Tienes habilidad en desarmar trampas y en forzar cerraduras. Además, esta habilidad te permite sabotear objetos mecánicos sencillos, como por ejemplo catapultas, ruedas de carro y puertas.
Al desarmar una trampa u otro mecanismo, la prueba de Inutilizar mecanismo se hace en secreto, dado a que no tienes por qué saber necesariamente si has tenido éxito o no.
La CD depende de lo complicado que sea el mecanismo. Si la prueba tiene éxito, consigues inutilizarlo. Si fallas por 4 o menos, has fallado pero puedes probar de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo va mal. Si el mecanismo es una trampa, la disparas. Si intentas algún tipo de sabotaje, piensas que el mecanismo está desactivado, pero aún funciona con normalidad.
Puedes también amañar objetos sencillos, como por ejemplo sillas de montar o ruedas de carro, para que funcionen normalmente durante un rato y después fallen o se caigan algún tiempo más tarde (por lo general después de 1d4 asaltos o minutos de uso).
Mecanismo |
Tiempo |
CD de Inutilizar Mecanismo |
Ejemplo |
---|---|---|---|
Sencillo |
1 asalto |
10 |
Forzar cerradura |
Complejo |
1d4 asaltos |
15 |
Sabotear rueda de carro |
Difícil |
2d4 asaltos |
20 |
Desactivar una trampa, rearmar una trampa |
Extremo |
2d4 asaltos |
25 |
Desactivar una trampa compleja, sabotear hábilmente mecanismo de relojería |
* Si intentas no dejar rastro de tus actividades, añade 5 a la CD.
Abrir cerraduras: la CD para forzar una cerradura depende de su calidad. Si no tienes un juego de herramientas de ladrón, estas CD se incrementan en 10.
Calidad de la Cerradura |
CD de Inutilizar Mecanismo |
---|---|
Sencilla |
20 |
Media |
25 |
Buena |
30 |
Superior |
40 |
La cantidad de tiempo necesario para llevar a cabo una prueba de Inutilizar mecanismo depende de la tarea, tal y como se indica más arriba. Desactivar un mecanismo sencillo cuesta 1 asalto y es una acción de asalto completo. Un mecanismo complicado o difícil requiere 1d4 ó 2d4 asaltos. Intentar forzar una cerradura es una acción de asalto completo.
Varía. Puedes repetir una prueba llevada a cabo para desactivar una trampa si la fallas por 4 o menos. Puedes repetir pruebas hechas para forzar cerraduras.
Los personajes con la aptitud de encontrar trampas (como un Pícaro) pueden desactivar trampas mágicas. Una trampa mágica suele tener una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.
Los conjuros Círculo de teletransporte, Glifo custodio, Símbolo, y Trampa de fuego también crean trampas que un Pícaro puede desactivar con una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo. Brotar de espinas, y Piedras puntiagudas, sin embargo, crean obstáculos mágicos con los que las pruebas de Inutilizar mecanismo no pueden funcionar. Consulta las descripciones de los conjuros para más detalles.
Un Pícaro que supera la CD de la trampa por 10 o más puede estudiarla, averiguar cómo funciona, y sobrepasarla sin tenerla que desactivar. Además, puede amañarla de manera de que sus aliados también puedan sobrepasarla.
Si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador a las pruebas de Inutilizar mecanismo.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
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